sábado, 12 de outubro de 2024

Traduções do meu livro de Blueprints/UE5

O objetivo desta postagem é compartilhar com vocês a alegria que eu sinto ao ver o meu livro em inglês Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5 ser traduzido e publicado em outras línguas.

Isto é resultado de um trabalho de muitos anos com a Unreal Engine que iniciou com os meus tutoriais sobre programação em UnrealScript:

https://romerogames.blogspot.com/p/sumario-unrealscript.html

Foi algo que comecei sem pretensão mas que gerou oportunidades que decidi me dedicar.

O meu livro foi publicado em 2022:


A versão Coreana foi publicada em 2023:


A versão Chinesa foi publicada em 2024:



A tradução para Russo está em andamento.


Atualmente, o foco dos meus estudos está na nova linguagem de programação Verse. Ela faz parte do UEFN (Editor do Unreal para Fortnite) mas posteriormente estará disponível também no editor padrão da Unreal Engine.

Este é o link dos meus tutoriais da linguagem Verse: 


Sumário Retrogaming

segunda-feira, 16 de maio de 2022

Meu novo livro de Blueprints para Unreal Engine 5


Foi publicado o meu livro em inglês Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5. O livro tem 568 páginas e está disponível em versão física e digital. 

Link Amazon.com.br: https://www.amazon.com.br/Blueprints-Visual-Scripting-Unreal-Engine-ebook/dp/B09NPCF8P9/

A Unreal Engine 5 está sendo usada em diversas áreas além da indústria de games como em filmes, arquitetura, automotiva, transmissões ao vivo, e simulações. A busca por profissionais com experiência em Unreal Engine será muito grande daqui para frente. 

Invista em sua carreira de desenvolvedor Unreal conhecendo a fundo a programação com Blueprints, que é um aspecto central da Unreal Engine.

Luis Cataldi, Lead Evangelist at Quixel/Epic Games, escreveu um excelente prefácio para o livro:


O capítulo 19 do livro está disponível de graça. O capítulo é sobre Procedural Generation e pode ser acessado neste link: Capítulo 19.

Sumário Retrogaming 

sexta-feira, 2 de julho de 2021

A Jornada de Marcos Romero

Fiz uma breve apresentação sobre a minha história de desenvolvimento de games, desde o início da empresa RH Games até os meus trabalhos com a Unreal Engine nos dias de hoje. O vídeo pode ser acessado neste link:

https://www.youtube.com/watch?v=Dgas1Ox23Ao

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domingo, 21 de março de 2021

Quem foi Seumas McNally?

À memória de Seumas McNally (10/02/1979 - 21/03/2000)


21 de março de 2021

A principal premiação dada no Independent Games Festival se chama Seumas McNally Grand Prize. Mas você sabe quem foi Seumas McNally?

O objetivo deste artigo é compartilhar esta inspiradora história de vida com o público atual. Seumas McNally faleceu há 21 anos em 21/03/2000, com 21 anos de idade.

Em junho de 1997, aos 18 anos de idade, Seumas McNally foi diagnosticado com Linfoma de Hodgkin (um tipo de câncer) em estágio avançado. Seumas decidiu manter o foco em seu trabalho como programador de jogos independente. O seu irmão estava ao seu lado como artista.

Existe uma organização chamada Starlight Foundation que tenta realizar sonhos de crianças e jovens com doenças graves. A família de Seumas fez uma requisição para a Starlight, mas ao invés de pedir uma viagem para a Disney ou outros desejos mais tradicionais, o desejo de Seumas era visitar a id Software e conversar com John Carmack sobre programação de gráficos em 3D.

Em junho de 1998, Seumas e sua família viajaram para a cidade de Dallas no Texas para encontrar com John Carmack. Eles foram muito bem recebidos na id Software e foi um momento muito especial para Seumas, pois John Carmack compartilhou suas idéias e experiência e se divertiram ao longo de todo o dia.

No final de 1998, apesar do seu estado de saúde precário, Seumas fundou a sua própria empresa de desenvolvimento de games chamada Longbow Digital Arts. O seu pai, a sua mãe e o seu irmão estavam trabalhando juntos com Seumas nos projetos DX-BALL 2 e Tread Marks.  

Tread Marks é um jogo 3D de corrida e combate de tanques. O sistema de renderização do terreno e as ferramentas de edição 3D foram programados por Seumas McNally. A imagem abaixo é uma screenshot do jogo.

O jogo Tread Marks foi concluído e submetido ao Independent Games Festival no ano 2000. Tread Marks ganhou três prêmios: "Best Programming", "Best Game Design" e o "Grand Prize".

A imagem abaixo é de Seumas e sua família no evento.

O estado de saúde de Seumas piorou rapidamente depois da viagem de retorno para casa após o evento. Seumas McNally faleceu em 21 de março de 2000, uma semana após receber as suas premiações.

O Independent Games Festival renomeou o Grand Prize para Seumas McNally Grand Prize para honrar a memória dele.

A morte de Seumas McNally me marcou muito. No ano 2000, eu estava no auge da minha dedicação à programação dos jogos da RH Games e acompanhei as notícias do Independent Games Festival. Além disso, a idade de Seumas é muito próxima da minha. Foi um momento de bastante reflexão e valorização da vida.


Referências:

Remembering Seumas McNally

John Carmack and Seumas McNally

Seumas McNally Grand Prize



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quarta-feira, 20 de janeiro de 2021

RH Games Post Mortem

Foi publicado no portal Nerd Pai Dégua o Post Mortem que eu escrevi sobre a empresa RH Games. Este texto contém mais detalhes e curiosidades da história da primeira empresa de desenvolvimento de games do Pará.

O Post Mortem pode ser acessado neste link:

https://nerdpd.wordpress.com/2021/01/19/post-mortem-rh-games/







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segunda-feira, 23 de novembro de 2020

Como comecei a programar jogos

No início de 1993, eu estava com 14 anos quando comecei a trabalhar meio período no escritório de advocacia do meu pai. Assumi o lugar do meu irmão, pois ele estava se preparando para fazer as provas para o IME e ITA no fim do ano.

Eu era o responsável pelo computador do escritório. As minhas tarefas consistiam em digitar os textos das petições, montar planilhas de cálculos para alguns processos e gerenciar a relação de processos do escritório. Às vezes fazia algum serviço externo, tipo enviar cartas nos correios ou pagar contas no banco.

O computador do escritório era um PC AT 286 com monitor monocromático, sistema operacional DOS e HD de 20 MegaBytes. Ele era parecido ao computador desta foto:


No computador estava instalado o jogo SimCity que pertencia ao meu irmão. Esta é a caixa do jogo SimCity:

Depois que concluía todas as minhas tarefas do escritório, eu aproveitava o tempo livre para jogar SimCity. SimCity era um jogo bem interessante que prendia atenção devido as inúmeras possibilidades de ações existentes ao gerenciar uma cidade. De vez em quando eu imprimia o mapa da minha cidade para planejar a forma como eu iria expandi-la. 

O jogo era colorido, mas como o meu monitor era monocromático então a versão do jogo executada era em preto e branco conforme imagem abaixo.

No computador também estava instalado o compilador Turbo C. Um compilador é um programa que cria outro programa a partir da conversão de um código-fonte escrito em uma linguagem de programação. Existem diversas linguagens de programação com propósitos diferentes. 

A Linguagem de programação C é uma linguagem de propósito geral, mas que foi criada com o foco em desenvolvimento de programas de sistema, que são programas que interagem direto com o hardware. Ela fornece diversos recursos para manipulação direta da memória do computador, por isso ela se tornou muito popular na indústria de software, principalmente para a programação de jogos.

O meu irmão tinha um livro de Turbo C que apresentava os fundamentos da programação utilizando a linguagem C. Eu comecei a estudar este livro e a única coisa que pensava era em como transformar todos aqueles conceitos em um jogo.


Entretanto, o livro não continha nenhum material direcionado para a programação de jogos e nesta época não tinha internet para poder consultar. Foi necessário muita criatividade e experimentação para conseguir chegar no meu objetivo. Mas eu consegui, e assim surgiu o meu primeiro jogo chamado Raven:

O jogador controla uma espaçonave chamada Raven e precisa destruir os blocos que caem na tela. A espaçonave é representada na tela pela letra "W". Eu escolhi esta letra porque ela me lembrava uma nave do Star Wars.

A conclusão deste jogo foi muito importante para mim. Agora eu já possuía as estruturas essenciais para o código de um jogo que poderia expandir em outros projetos. Um admirável mundo novo surgiu diante de mim. Me empolguei e já estava com inúmeras ideias para outros jogos. Parei de jogar SimCity e qualquer tempo livre que eu tinha no escritório eu me dedicava aos meus projetos de jogos.

Um dos meus próximos projetos consistia em programar um jogo que pudesse ser jogado por duas pessoas simultaneamente. Este projeto se transformou no jogo "Mina". Cada jogador controla um personagem e deve pegar o item da sua cor que aparece em posições aleatórias na tela. Existem 5 minas que estão escondidas na área do jogo e que mudam de posição periodicamente. 

Ao pegar um item ganha 10 pontos e se colidir com uma mina explode e perde 5 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha a partida. O jogador 1 usa as teclas WASD para se mover e o jogador 2 usa as setas do teclado. Neste jogo eu programei até o recurso de pause que é acionado pressionando a tecla "P".

Vou comentar duas curiosidades sobre o jogo Mina. A primeira é que eu consegui programar uma música para ele. O computador PC possuía um alto-falante simples. Existia uma função no Turbo C chamada "sound" que ativa o alto-falante em uma determinada frequência. Eu encontrei uma tabela com as frequências correspondentes às notas musicais (DÓ, RÉ, MI…). Converti todas as notas musicais de uma música para as frequências equivalentes e fiz o controle do tempo usado por cada nota usando um contador interno do jogo que uso para sincronizar os eventos. 

A outra curiosidade é em relação às cores. No código em linguagem C do jogo eu defini as cores que os objetos do jogo iam usar. Cada jogador era representado por uma cor. Esta cor era usada para desenhar o personagem, o item, o nome e a pontuação de cada jogador. O jogador 1 era representado pela cor verde e o jogador 2 pela cor amarela. Os demais elementos do jogo usavam a cor vermelha. Só tinha um problema, o meu monitor era monocromático, ele exibia as cores como diferentes tonalidades da cor verde. Mesmo assim dava para distinguir os tons usados no jogo e eu sabia que um dia o jogo Mina seria executado em um monitor colorido.

Outro projeto que eu me dediquei foi a programação de um jogo de RPG. O meu jogo de RPG é baseado em uma história chamada "O Poço dos Desejos". Na tela do jogo é exibida uma descrição da sala atual onde o jogador se encontra e logo abaixo são exibidas as várias opções de ações disponíveis para aquela sala. O jogador pode escolher uma opção pressionando a tecla equivalente (1 a 5). Foi implementado também um sistema de combate por turno que é usado quando um inimigo é encontrado. 

Estes e outros programas que eu implementei estão disponíveis com código-fonte no meu projeto Genesis:

http://romerogames.blogspot.com/p/sumario-genesis.html

Em 1995, o computador do escritório deu problema e foi substituído por um PC 486 com monitor colorido. Com isso, eu passei a programar em uma máquina com bem mais poder de processamento. A área que eu tinha mais interesse era a programação de jogos em 3D.

Encontrei na livraria este livro sobre programação de realidade virtual:

O livro usava a REND386, que é uma biblioteca de funções em linguagem C para renderização 3D. A REND386 construía e manipulava um mundo virtual a partir de 3 tipos de arquivos: PLG, FIG e WLD.

  • Formato PLG: Um arquivo de polígonos (PLG) contém as definições de um objeto 3D. Ele é composto por três partes: título do objeto, vértices e descritores de polígonos.
  • Formato FIG: Um arquivo de figura (FIG) é usado para agrupar vários objetos PLG permitindo a representação de uma entidade 3D com hierarquia entre os objetos 3D, como uma pessoa por exemplo.
  • Formato WLD: Um arquivo de mundo (WLD) permite a definição de um ambiente virtual 3D. Ele possui vários comandos para a definição de formas simples no mundo, especificação de cores dos planos e permite a inclusão de arquivos do tipo PLG e FIG dentro do ambiente virtual.

Este é um exemplo de ambiente programado com a REND386:


Em 1997, eu queria praticar a linguagem de programação Pascal. Devido a complexidade da linguagem C, a linguagem Pascal era a mais utilizada para ensinar conceitos de programação nas faculdades nesta época por ser mais fácil.

Resolvi programar a continuação do jogo Mina em Pascal. A tela de abertura do jogo ficou assim:


Adicionei vários recursos neste jogo. Nesta tela inicial os símbolos da borda se movimentam gerando um efeito visual similar ao de um painel eletrônico. O Mina 2 tem modo de jogo para 1 ou 2 jogadores, possui várias fases, tem tela de instruções e tela dos recordes que são registrados em um arquivo externo para serem recuperados na próxima execução do jogo.

Além das minas escondidas que mudam de posição periodicamente, existem várias bolas que ficam quicando no cenário e que fazem o jogador perder pontos se colidir com elas. A imagem abaixo é de uma das fase do jogo:


Tem um fato muito curioso sobre a programação do jogo Mina 2. Eu escrevi praticamente todo o código Pascal da programação do jogo no papel. Somente depois de concluí-lo foi que eu passei para o computador. O código ficou espalhado em 6 folhas. O link abaixo é de um PDF com as 6 folhas:


Esta é a imagem de uma das folhas:

Outro programa que eu fiz em linguagem Pascal foi uma RPG Engine para ensinar alguns amigos a programar jogos de RPG em modo texto. O jogo de exemplo apresenta 4 salas, sendo que em cada sala é demonstrado um recurso diferente.

A RPG Engine mostra o uso de inventários, itens, diálogos baseados em palavras-chave, combate em turno e interligação entre as salas onde se passa o jogo.

Desde o fim de 1994 eu não estava jogando nenhum jogo. Eu fiquei totalmente por fora dos lançamentos do PlayStation 1 e do Nintendo 64. Eu nunca joguei no PlayStation 1 e a primeira vez que eu joguei em um Nintendo 64 foi em 2006 quando eu comprei um usado.

Eu estava bastante focado nas minhas pesquisas de programação de jogos. Com a experiência adquirida, eu já estava decidido a criar minha própria empresa de desenvolvimento de jogos.


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domingo, 15 de novembro de 2020

Meu Super Nintendo

Em 1992 eu estava com 13 anos. Meu irmão e eu estávamos querendo um Super Nintendo. Começamos a negociar com o nosso pai e ficou acertado que o Super Nintendo seria o presente de aniversário para nós dois. Nesta época o Super Nintendo ainda não tinha sido lançado no Brasil, ainda era um produto importado. Como meu pai gosta de viajar, nós três fomos para Manaus nas férias de julho passear e comprar o Super Nintendo na zona franca.

Depois que compramos o Super Nintendo, eu não via a hora de retornarmos para Belém para que eu pudesse jogar. A pousada que ficamos em Manaus era simples e não tinha televisão. 

Voltamos para Belém e chegamos de noite em casa. A primeira coisa que eu fiz com o meu irmão foi abrir a caixa do Super Nintendo para conectá-lo na televisão. Entretanto, ocorreu um imprevisto. 

O Super Nintendo vem com um cabo de áudio e vídeo (aquele que tem os conectores amarelo, branco e vermelho) e com um cabo de antena VHF de enroscar. A televisão do meu pai não tinha entrada para o cabo de áudio e vídeo e a entrada de antena da televisão ainda era no formato que são dois parafusos que recebem o conector. 

Nós precisávamos de um conversor para poder ligar o Super Nintendo na nossa TV. A imagem abaixo é do manual do Super Nintendo e ilustra como deve ser feita a conexão neste caso. A peça que estava faltando para nós é a que está com o nome "75 / 300Ω CONVERTER" no manual.

Imaginem a frustração que estávamos sentindo. Então lembramos que no quarto do meu pai tinha uma TV portátil colorida de 5 polegadas, e ela tinha os conectores coloridos para receber o cabo de áudio e vídeo. A TV portátil do meu pai era semelhante ao desta foto:

Corremos para o quarto do meu pai e conseguimos ligar o Super Nintendo na TV portátil. Pelo menos matamos a vontade de jogar naquele dia. O único problema era que por causa do tamanho da TV nós não conseguíamos diferenciar se o Mario estava na forma grande ou pequena. No dia seguinte compramos o conversor necessário para ligar na TV da sala.

Este é o Super Nintendo que possuo atualmente:


Em julho de 1992, no mesmo mês que compramos o Super Nintendo, encontrei a edição número 1 da revista GamePower na banca de revistas do aeroporto. Na capa da revista estava o jogo Street Fighter II com a legenda "Revelamos Tudo". O Street Fighter II tinha sido recém-lançado no Super Nintendo. Além disso, a revista era especializada em Nintendo. Era exatamente a revista que eu precisava na época. Como não existia internet, a única forma de acompanhar as novidades dos jogos era através destas revistas.

Neste período, praticamente todo fim semana eu alugava um jogo. Os tipos de jogos que eu alugava podem ser vistos nas capas das revistas GamePower de 1 a 20 que eu possuo.

A última revista GamePower que comprei foi a de número 20 que saiu em fevereiro de 1994. Nesta época eu já estava bastante dedicado à programação de jogos. No tempo que sobrava, eu jogava jogos de luta.

Devido ao enorme sucesso do jogo Street Fighter II no Super Nintendo, em quase toda esquina de Belém passou a ter alguma casa com vários Super Nintendos disponíveis onde você podia pagar para jogar Street Fighter II por uma hora.

Perto da casa do meu pai tinha uma dessas casas de games. Ela era mantida por dois irmãos. Fiz amizade com eles e frequentemente passava por lá para disputar Street Fighter II ou apenas para conversar com os meus amigos. 

Durante o ano de 1994, o meu foco no Super Nintendo foi treinar para disputar em jogos de luta. Eu treinei pra valer nos jogos Street Fighter II Turbo, Mortal Kombat e Mortal Kombat 2:



As minhas habilidades de lutador virtual eram conhecidas nesta casa de games. Às vezes marcavam desafios comigo para o fim de semana. As disputas eram momentos muito emocionantes, com direito a torcida. Foram bons tempos vividos nesta casa de games. 

Além desses jogos de luta, teve apenas mais um jogo que eu joguei em 1994, que foi o RPG Shadowrun:


Eu aluguei este jogo no início de 1994 e gostei muito da ambientação do jogo que possui uma temática mais madura. Por ser um jogo longo e complexo não dava para concluí-lo em um fim de semana. Mesmo que eu alugasse novamente, dificilmente ainda estaria lá o arquivo de save com o meu progresso.

Na locadora que eu aluguei o Shadowrun, tinha uma relação de jogos usados que eram vendidos a um preço acessível. Eram jogos que não eram mais alugados, por isso o dono colocava para vender. 

Eu imaginava que o Shadowrun não era muito alugado nesta locadora, pois o estilo RPG não era muito popular, principalmente devido a dificuldade de entender os textos em inglês. Eu ficava enchendo a paciência do atendente da locadora perguntando quando eles iam colocar o Shadowrun na lista de venda dos usados, dizendo que ninguém alugava este jogo. Um dia quando voltei na locadora, o atendente me chamou e disse que conversou com o dono. O dono tinha autorizado a venda do Shadowrun para mim pelo preço dos jogos usados. Eu fiquei muito feliz.

Em relação à história do Shadowrun, logo nos primeiros minutos do jogo, o seu personagem é assassinado por uma gangue:

Em seguida, aparece uma raposa correndo em sua direção. Ao chegar do seu lado, a raposa se transforma em uma mulher e lança um feitiço em você:

Após isso, aparecem os agentes funerários e te levam para o necrotério. Você acorda dentro da gaveta do necrotério, confuso e sem lembrar de nada. Quando você abre a porta da sala que está, os agentes funerários se assustam e correm desesperados para outra sala. A porta deles está trancada e se você tentar conversar, eles respondem:

- Não tem ninguém aqui, só nós… ratos!

Shadowrun possui muitos ambientes interessantes. Em uma parte do jogo, temos de entrar no show da cantora de rock Maria Mercurial:

Através da tela de diálogos conhecemos vários personagens bem elaborados:

Shadowrun foi a minha última grande aventura no Super Nintendo. No final de 1994 eu parei totalmente de jogar videogames. Mas não foi por perda de interesse, foi uma decisão. Estava decidido a me dedicar integralmente à programação de jogos.


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domingo, 8 de novembro de 2020

Meu Game Boy

O meu primeiro contato com o Game Boy ocorreu no ano de 1991 quando eu tinha 12 anos. Nesta época era muito comum os minigames, que eram videogames portáteis simples com apenas um jogo, como este da imagem abaixo:

Um dia, durante o intervalo de aula, um colega japonês estava no fundo da sala com um Game Boy. Quando vi aquilo eu comentei com outro colega que estava do meu lado:

- Olha aquele minigame gigante.

Como ele já conhecia o Game Boy, respondeu empolgado:

- É… mas pode trocar o cartucho dele.

Aos poucos meu interesse pelo Game Boy foi aumentando. Até que decidi pedir de presente de aniversário. A minha mãe disse que ia pedir para uma amiga comprar na Zona Franca de Manaus, pois lá estes aparelhos importados eram mais baratos devido a incentivos do governo.

Eu possuía em casa a revista "A Semana em Ação Especial Games". Era um edição especial da revista "A Semana em Ação". Como esta edição fez muito sucesso, logo em seguida se transformou na revista Ação Games. A revista que eu possuía pode ser acessada no datassette.org neste link:

https://datassette.org/revistas/acao-games/semana-em-acao-especial-games-no-2

Nesta revista tinha duas páginas com informações sobre jogos do Game Boy:

Eu marquei vários jogos do Game Boy nestas páginas e dei para a minha mãe entregar para a amiga dela comprar lá em Manaus. O Game Boy foi comprado, mas ela não deve ter encontrado na loja nenhum dos jogos que marquei. Ela comprou outros dois jogos: Operation C e Godzilla.

A caixa do Game Boy é muito interessante, ela tinha um visual bem futurista:

Este é o Game Boy que tenho em casa atualmente:

O jogo Operation C faz parte da série de jogos de ação "Contra" da Konami. Esta versão da série para o Game Boy possui jogabilidade e gráficos bem similares aos outros jogos da série lançado para NES. Fiquei muito feliz por ter vindo este jogo. Eu gosto muito dos jogos da série "Contra". 

Esta é a capa do jogo:

Estas são imagens de algumas fases do jogo:

O jogo do Godzilla que eu ganhei possui uma capa com vários monstros:

Olhando a capa dá para imaginar que você vai controlar o Godzilla e destruir vários prédios… Mas quando inicia o jogo você descobre que ele é assim:

Mas a jogabilidade dele é bem interessante envolvendo ação e quebra-cabeça. Além disso, é um jogo grande com 64 fases. Este jogo também foi uma excelente opção para o meu Game Boy.

A história do jogo é que vários monstros que o Godzilla já derrotou, se juntaram e sequestraram o filho do Godzilla, escondendo-o em algum lugar dentro do labirinto de Matrix (é esse mesmo o nome do labirinto :).

Ao concluir uma fase, são dadas duas opções de saída. A imagem abaixo mostra o mapa do jogo, onde o jogador concluiu a primeira fase e escolheu ir para a fase de baixo. O filho do Godzilla está escondido em uma das fase pelo meio do mapa. O seu progresso do jogo é mantido através do uso de Passwords.

De vez em quando a minha mãe me levava no fim de semana na locadora para alugar um jogo do Game Boy. Na época, a única locadora em Belém do Pará que eu sabia que tinha jogos do Game Boy era a Soft Game localizada próxima do centro da cidade.

Nesta locadora tinha um Senhor que trabalhava como recepcionista. Ele sempre estava fantasiado de Mario e era mais conhecido como Batata. Foi nesta locadora que eu joguei com meu irmão pela primeira vez em um Super Nintendo.

Vou comentar sobre cinco jogos de Game Boy que eu me lembro de ter alugado nesta época.

- Castlevania II: Belmont's Revenge


Excelente versão do Castlevania para o Game Boy. Possui fases bem interessantes, ótima jogabilidade e a trilha sonora é memorável. Um dos melhores jogos de ação do Game Boy original.


Nintendo World Cup


Este jogo de futebol é muito divertido e engraçado. Era possível dar empurrões e carrinhos nos jogadores. Às vezes no final da partida tinha vários jogadores caídos no chão porque não conseguiam mais se levantar. Tinha uma ótima trilha sonora que mantinha o ritmo do jogo.


Double Dragon


Adaptação do clássico jogo de luta dos fliperamas. Simples de jogar e divertido.


- Super Mario Land


Versão do Super Mario feita especificamente para o Game Boy. Possui jogabilidade similar ao Super Mario Bros 1.


- Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan


Jogo das Tartarugas Ninjas que combina os estilos de jogo de luta e plataforma. Possui fases diversificadas e um bom visual.


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